Înainte ca un personaj să vorbească, respiră — iar publicul citește acea respirație înainte să citească replica. Efectele sonore umane acoperă jumătatea de secundă de viață vocală care stă sub fiecare scenă vorbită: izbucniri scurte de râs, răcnete ascuțite ținute în gât, voci strigând întinzându-se din capătul unei camere, impacturi de cădere unde un corp lovește podeaua și expirurile lungi de somn care umplu tonul de cameră sub o scenă de spital. Toate cele 4193 clipuri sunt uscate și panoramate central, ca mixul să-și dețină propriul spațiu.
Lucrul de animație apelează la materialul mai mare de râs și răcnet, fiindcă gestul trebuie să se citească peste fețe stilizate. Foley-ul de film folosește respirația și impacturile de cădere ca să lipească fizicalitatea într-o tăietură pe care camera singură nu o poate vinde. Audio-ul de joc pune exclamațiile mai scurte pe declanșatoare de acțiune de jucător — un țipăt la rănire, un mormăit la aterizare. Ia ce are nevoie scena — descarcă gratuit MP3, fără atribuire, potrivit deopotrivă pentru film, podcast și audio de joc, fără drepturi de autor.